Storytelling nos Games: como os jogos trabalham histórias!

Storytelling nos Games

Você já deve ter ouvido falar que a arte de contar histórias é uma ótima estratégia para ser usada em diversos meios, como educação, marketing ou construção de marcas. Mas você já parou para pensar na importância de um bom storytelling nos games?

Se ainda não, eu te situo: a produção de jogo eletrônico tem como uma das primeiras etapas a criação do enredo. É necessário fazer um roteiro completo com: a definição do público-alvo, a elaboração dos personagens e a escrita da história (podendo seguir diversos gêneros, como ação, suspense, terror etc). Os gráficos e o design também são importantes, mas eles precisam se guiar nesses primeiros detalhes para conseguir um trabalho legal.

O storytelling nos videogames pode ser considerado grande colaborador para a boa experiência do usuário, conceito que se traduz na forma como ele se sente ao interagir com certo produto ou serviço, sendo importante para a conversão.

Está curioso para entender um pouco sobre os recursos usados nas histórias dos jogos e como elas foram ficando mais envolventes ao longo do tempo? Press start!

It’s a me, Mario! Os trailers e as cutscenes nos jogos

Antes de tudo, vou apresentar a você duas estratégias muito usadas em jogos eletrônicos: trailers e cutscenes.

Assim como nos filmes, trailers de jogos têm trilha sonora e contam parte do enredo. Eles introduzem ao futuro jogador elementos básicos de um storytelling: personagens, ambiente, desafio ou conflito, sendo, assim, capazes de emocionar, envolver e gerar expectativas.

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Uma cutscene é uma pequena interrupção no jogo, podendo ter vários objetivos: contextualizar um acontecimento, desenvolver o personagem, reforçar o engajamento, apresentar novos personagens, introduzir diálogos, dar informações ou pistas, avançar a história.

Uma curiosidade: o primeiro game a utilizar cutscenes foi o Space Invaders Part II, (1979).


Round 1, fight! Storytelling nos games antigos

Jogos antigos, de 8 ou 16 bits, também têm historinhas, sabia? No entanto, as características são um pouco diferentes das dos games atuais: o enredo é mais simples, é imutável e os acontecimentos seguem uma linearidade única.

No primeiro Space Invaders (1978), por exemplo, a história tem a ver com invasões alienígenas. O jogador tem de deter invasores no espaço para salvar a Terra. A temática de aliens era recorrente, na época, em outros contextos também, como em filmes (Star Wars, por exemplo, foi lançado em 1977).

Contra (1987) também envolve o tema. No enredo, o ano é de 2633 e um combatente e seu parceiro são enviados a uma ilha, com o objetivo de impedir a conspiração Red Falcon de invadir o planeta. Com rifles, eles precisam enfrentar inimigos homens e alienígenas, em 8 fases.

Mario Bros. (1983) conta a história de dois encanadores, Mario e Luigi, que vivem nos encanamentos da cidade de Nova Iorque e precisam lidar com estranhas criaturas e derrotá-las. Em 1985, surgiu o Super Mario Bros., com os mesmos protagonistas principais, mas em um ambiente diferente: o Reino dos Cogumelos. O objetivo é encontrar a princesa Peach e salvá-la das garras do terrível Bowser.

Em The Legend of Zelda (1986), a história se passa no Reino de Hyrule. O personagem é o jovem Link, com a missão de proteger o reino e impedir que a Triforce (uma poderosa relíquia sagrada) caia nas mãos do inimigo Ganon.

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Finish him! Storytelling nos games atuais

Percebeu que aqueles jogos eram tudo dos anos 70 e 80, né? Hoje, os games contam com histórias mais elaboradas, mais envolventes e os personagens tendem a ser mais realistas: têm audição, olfato, expressam sentimentos (como em God of War). Isso cria proximidade com o jogador, fazendo-o vivenciar ainda mais a jornada e os desafios.

Além disso, muitos jogos possibilitam ramificações, com criações de histórias diferentes, a partir das escolhas de cada player, proporcionando mais intensidade ainda na experiência do usuário.

Silent Hill Shattered Memories (2009) é um dos maiores exemplos disso. O protagonista é Harry Mason, que procura por sua filha, Cheryl, desaparecida após um acidente de carro, sofrido por ambos. A história do jogo se alterna em 3 ambientes: um consultório psiquiátrico (onde você precisa passar por testes e responder algumas perguntas ao psiquiatra), a cidade (onde você procura por sua filha), os pesadelos do protagonista (momento no qual você precisa escapar das criaturas).

No jogo, o personagem é uma pessoa comum, não tem armas. Além disso, a personalidade dele é moldada, de acordo com respostas dada ao psiquiatra. Isso influencia o desenrolar do enredo, os itens do cenário se alteram e existe a possibilidade de chegar a 4 finais alternativos.

Em The Legend Of Zelda: Breath of The Wild (2017), a história continua com o protagonista Link que, depois de 100 anos, acorda e percebe o Reino de Hyrule destruído. Além de ir atrás do inimigo Ganon, ele precisa recuperar sua memória. O jogo é de “mundo aberto”, ou seja, não existe a linearidade tradicional de seguir as sequências das fases. O jogador é livre para ir por onde quiser e realizar os objetivos de acordo com a sua preferência. Aqui também há possibilidade de um final alternativo, caso o usuário cumpra certos pré-requisitos.

Essa dinamicidade toda dos games atuais dá mais autonomia ao jogador, transformando-o em um storyteller.

Angry Link GIF - Angry Link Zelda GIFs

Hey, listen! Os games e as pesquisas

O engajamento nos videogames tem sido tema de pesquisas diversas. A franquia The Legend of Zelda foi analisada em alguns estudos:

“Zelda, segundo muita gente, foi o primeiro jogo que fez as pessoas chorarem enquanto jogavam. Era muito centrado na história. A possibilidade de sentir o que o personagem sentia e passar por tudo o que ele tinha que passar para se tornar uma pessoa melhor foi uma coisa que comoveu muita gente”. (Heather Chaplin, coautora do livro Smartbomb, citado no documentário de Curram, Bailey e Barbato, de 2007).

“Ao longo da pesquisa, buscamos compreender quais aspectos (do game Zelda) têm o potencial de mobilizar imagens arquetípicas nos jogadores, nos pautando no referencial teórico da psicologia analítica e utilizando recursos referentes ao enredo… o jogo pode ser entendido por meio das temáticas essenciais dos mitos, em especial dos atributos da Jornada do Herói”. (Polcino e Fortim)

Bem, muitos jogadores concordam com uma coisa: não é apenas a história, é o gráfico, é a jogabilidade. Mas é fato que enredo sem sentido, sem clareza, não instigante, influencia os gamers a deixarem o controle de lado. Alguns exemplos clássicos de jogos alvos de críticas e apontados com história fraca ou confusa, ao longo dos anos, foram: E.T. (Atari 2600), Haze (PS3), Final Fantasy XIII.

Assim, o criador da história tem de pensar em conteúdos engajadores. O jogador precisa ter interesse em continuar jogando, para o sucesso ser garantido.

Antigo ou atual, um jogo atrativo é aquele que faz o usuário se sentir como o protagonista. As pessoas não costumam falar: “o Mario matou o Bowser, o Luigi passou de fase”, mas sim: “ EU consegui derrotar o Bowser, EU passei de fase, EU zerei o jogo”. Um bom storytelling nos games permite ao jogador se colocar nesse lugar.

Você tem alguma ideia legal sobre Storytelling e a Cultura Pop? Que tal mandar sua sugestão e escrever para o blog da Comunidade?

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