En “El héroe de las mil caras” (1949), Joseph Campbell, profesor de literatura en el Sarah Lawrence College, nos cuenta su teoría de que todas las narrativas mitológicas comparten la misma estructura básica.
Se refiere a esta estructura como el "monomito" (todos los mitos de los héroes comparten el mismo marco o estructura) o la misma Jornada del Héroe. Campbell lo resume diciendo:
“Un héroe se aventura desde el mundo cotidiano a una región de maravillas sobrenaturales, allí se encuentran fuerzas fabulosas y obtiene una victoria decisiva. El héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar bendiciones a sus semejantes".
La Jornada del Héroe es un arquetipo narrativo común, o plantilla de historia, que involucra a un héroe que emprende una aventura, aprende una lección, obtiene una victoria con ese conocimiento recién descubierto y, luego, regresa a casa transformado.
Campbell presenta 17 etapas totales de la estructura de la Jornada del Héroe. Sin embargo, no todos los monomitos presentan necesariamente todas las etapas o en el mismo orden que describió Campbell.
Su teoría tuvo una gran influencia, pero debemos admitir que tiene una visión de género muy poco desarrollada y está centrada en lo masculino, por eso hablaremos de Héroe y no de Heroína.
La jornada también incluye elementos freudianos, como el enfrentamiento con el padre.
Modelo de la Jornada del Héroe de Campbell
La Jornada del Héroe se puede resumir en tres etapas esenciales:
- La partida: el héroe deja atrás el mundo familiar.
- La iniciación: el héroe aprende a navegar por el mundo desconocido.
- El regreso: el héroe regresa al mundo familiar.
Exploremos los detalles de las tres etapas:
La Partida
El héroe está viviendo en el "mundo ordinario" cuando recibe una llamada para una aventura.
Generalmente, el héroe no está seguro de seguir esta invitación, por lo cual esta fase se conoce como el "rechazo de la llamada".
No obstante, luego el héroe es ayudado por una figura mentora, quien le da consejos y lo convence de seguir la llamada.
Iniciación
En la sección de iniciación, el héroe ingresa al "mundo especial", donde comienza a enfrentarse a una serie de tareas hasta que alcanza el clímax de la historia, el principal obstáculo o enemigo.
Aquí, el héroe pone en práctica todo lo que ha aprendido en su jornada para superar el obstáculo.
Campbell habla de que el héroe obtiene algún tipo de recompensa por sus problemas; esto puede ser una muestra física o un "elixir", o simplemente una buena sabiduría pasada de moda (o ambas).
Regreso
Sintiendo que está listo para regresar a su mundo, el héroe ahora debe irse. Una vez de vuelta en el mundo ordinario, sufre una metamorfosis personal para darse cuenta de cómo su aventura lo ha cambiado como persona.
La Jornada del Héroe incluye algunos modelos psicológicos tomados de Jung y Freud. De hecho, Campbell pensaba que el héroe nos enseña algo sobre nosotros. Aquí están los 17 pasos de la Jornada del Héroe, como los describe Campbell:
La partida:
- 1) La llamada a la aventura: algo, o alguien, interrumpe la vida familiar del héroe para presentar un problema, una amenaza o una oportunidad.
- 2) Rechazo de la llamada: no dispuesto a salir de su zona de confort o enfrentar su miedo, el héroe inicialmente duda en embarcarse en este viaje.
- 3) Ayuda sobrenatural: una figura de mentor le da al héroe las herramientas y la inspiración que necesita para aceptar la llamada a la aventura.
- 4) Cruzando el umbral: el héroe se embarca en su búsqueda.
- 5) Vientre de la ballena: el héroe cruza el punto sin retorno y se encuentra con su primer gran obstáculo.
La iniciación:
- 6) El camino de las pruebas: el héroe debe pasar por una serie de pruebas para comenzar su transformación. A menudo, falla al menos una de estas pruebas.
- 7) El encuentro con la diosa: el héroe se encuentra con uno o más aliados, quienes lo recogen y lo ayudan a continuar su jornada.
- 8) La mujer como tentadora: el héroe se ve tentado a abandonar o desviarse de su búsqueda. Tradicionalmente, esta tentación es un interés amoroso, pero también puede manifestarse en otras formas, incluida la fama o la riqueza.
- 9) Expiación con el padre: el héroe se enfrenta al motivo de su viaje, enfrentando sus dudas y miedos y los poderes que gobiernan su vida. Este es un punto de inflexión importante en la historia: cada paso anterior ha traído al héroe aquí, y cada nuevo paso surgirá de este momento.
- 10) Apoteosis: como resultado de esta confrontación, el héroe adquiere una comprensión profunda de su propósito o habilidad. Armado con esto se prepara para la parte más difícil de la aventura.
- 11) La máxima bendición: el héroe logra la meta que se propuso lograr, cumpliendo la llamada que inspiró su jornada en un primer lugar.
El regreso:
- 12) Rechazo del regreso: si la Jornada del Héroe fue victoriosa, es posible que se muestre reacio a regresar al mundo ordinario de su vida anterior.
- 13) El vuelo mágico: el héroe debe escapar con el objeto de su búsqueda, evadiendo a quienes lo reclamen.
- 14) Rescate desde afuera: como reflejo del encuentro de la diosa, el héroe recibe ayuda de un guía o rescatador para llegar a casa.
- 15) El cruce del umbral del retorno: el héroe regresa con éxito al mundo ordinario.
- 16) Maestro de dos mundos: vemos al héroe lograr un equilibrio entre quién era antes de su viaje y quién es ahora. A menudo, esto significa equilibrar el mundo material con la iluminación espiritual que ha obtenido.
- 17) Libertad para vivir: dejamos al héroe en paz con su vida.
El modelo de la Jornada del Héroe de Vogler
Christopher Vogler, productor y escritor de películas de Hollywood, tuvo mucha influencia del libro Hero Journey de Joseph Campbell.
“El héroe de las mil caras” también ha influido en la literatura, la música, el cine y los videojuegos.
Quizás el más famoso es George Lucas que le dio crédito a Campbell por influir en la estructura de las películas de Star Wars.
A finales de los noventa, Christopher Vogler, productor y escritor de películas de Hollywood, creó un memorando de siete páginas titulado "Una guía práctica para el héroe de las mil caras", destinado a ayudar a los escritores de Hollywood a comprender la estructura del monomito de Campbell.
Más tarde, el memorando se convirtió en un libro de referencia de redacción de guiones, The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers (1992).
Las 12 etapas del Héroe
1 - El héroe se introduce en su mundo ordinario
La mayoría de las historias tienen lugar en un mundo especial, un mundo nuevo y ajeno al héroe. En Witness, ves tanto al niño Amish como al policía en sus mundos ordinarios antes de ser arrojados a mundos alienígenas: el granjero en la ciudad y el policía en un campo desconocido.
En Star Wars, ves a Luke Skywalker muerto de aburrimiento como un granjero antes de enfrentarse al universo.
2 - La llamada a la aventura
Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. En Star Wars nuevamente, el mensaje holográfico de la princesa Leia a Obi Wan Kenobi le pide a Luke que se una a la búsqueda.
En las historias de detectives, el héroe acepta un nuevo caso. En las comedias románticas, podría ser la primera vez que se ve a esa persona especial, pero molesta, a la que el héroe o la heroína perseguirán/entrenarán durante el resto de la historia.
3 - El héroe se muestra reacio al principio
A menudo, en este punto, el héroe se resiste en el umbral de la aventura. Después de todo, él o ella se enfrenta al mayor de todos los miedos: el miedo a lo desconocido.
En este punto, Luke rechaza el llamado de Obi Wan a la aventura y regresa a la granja de sus tíos, solo para descubrir que fueron asesinados por la tropa de choque del Emperador.
De repente, Luke ya no se muestra reacio y está ansioso por emprender la aventura. Está motivado.
4 - El héroe es animado por el anciano o la anciana sabios
Para entonces, muchas historias habrán presentado a un personaje parecido a Merlín que es el mentor del héroe.
En Tiburón, es el crujiente personaje de Robert Shaw quien sabe todo sobre los tiburones. El mentor da consejos y, a veces, armas mágicas. Este es Obi Wan Kenobi dándole a Luke Skywalker el sable de luz de su padre. El mentor solo puede llegar hasta cierto punto con el héroe.
Finalmente, el héroe debe enfrentarse a lo desconocido por sí mismo. A veces, se requiere que el anciano sabio le dé al héroe un empujón para que la aventura continúe.
5 - El héroe pasa el primer umbral
Entra de lleno en el mundo especial de su historia por primera vez. Este es el momento en el que la historia despega y la aventura comienza.
El héroe ahora está comprometido con su jornada y no hay vuelta atrás.
6 - El héroe encuentra aliados, pruebas y ayudantes
El Héroe se ve obligado a hacer aliados y enemigos en el mundo especial y superar determinadas pruebas y desafíos que forman parte de su entrenamiento.
En Star Wars, la cantina es el escenario para forjar una importante alianza con Han Solo y el comienzo de una importante enemistad con Jabba The Hut.
En muchas películas del oeste, es el salón donde se establecen estas relaciones. La fase de pruebas y desafíos está representada en Star Wars por la escena de Obi Wan enseñándole a Luke sobre la Fuerza, mientras Luke aprende luchando con los ojos vendados.
Las primeras batallas láser con los Imperial Fighters son otra prueba que Luke supera con éxito.
7 - El héroe llega a la cueva más íntima.
El héroe llega por fin a un lugar peligroso, a menudo bajo tierra, donde se esconde el objeto de su búsqueda.
En las historias artúricas, “the Chapel Perilous” (la Capilla Peligrosa) es la cámara secreta donde el héroe encuentra el Grial.
En muchos mitos, el héroe tiene que descender al infierno para recuperar a un ser querido o en una cueva para luchar contra un dragón y obtener un tesoro.
En Star Wars, Luke y compañía son absorbidos por la Estrella de la Muerte, donde rescatarán a la Princesa Leia.
A veces es el héroe entrando en la sede de su némesis y, a veces, es solo el héroe entrando en su propio mundo de sueños para confrontar sus peores miedos y superarlos.
Este es el momento en el que el héroe toca el fondo. Se enfrenta a la posibilidad de la muerte, llevado al borde en una pelea con una bestia mítica.
8 - El héroe soporta la prueba suprema
Para nosotros, la audiencia de pie fuera de la cueva esperando que salga el vencedor, es un momento oscuro.
En Star Wars, es el momento desgarrador en las entrañas de la Estrella de la Muerte, donde Luke, Leia y compañía están atrapados en el triturador de basura gigante.
Luke es arrastrado por el monstruo de tentáculos que vive en las aguas residuales y es retenido tanto tiempo que la audiencia comienza a preguntarse si está muerto.
Este es un momento crítico en cualquier historia, una prueba en la que el héroe parece morir y renace. Es una fuente importante de la magia del mito del héroe.
Lo que sucede es que la audiencia se ha sentido identificada con el héroe. Somos estimulados a vivir el sentimiento de estar al borde de la muerte con él.
Estamos temporalmente deprimidos, y luego nos revive ver al héroe regresando de la muerte.
9 - El héroe agarra y agarra la espada
Habiendo sobrevivido a la muerte, derrotado al dragón, el héroe ahora toma posesión del tesoro que ha venido a buscar.
A veces es un arma especial como una espada mágica, o puede ser una ficha como el Grial o algún elixir que puede curar una herida profunda.
A veces, la "espada" es el conocimiento y la experiencia que conduce a una mayor comprensión y reconciliación con las fuerzas hostiles.
El héroe puede resolver un conflicto con su padre o con su oscura némesis.
En Return of the Jedi, Luke se reconcilia con ambos, ya que descubre que el moribundo Darth Vader es su padre. El héroe también puede reconciliarse con una mujer.
A menudo, ella es el tesoro que ha venido a ganar o rescatar, y a menudo hay una escena de amor o un matrimonio sagrado en este punto.
La prueba suprema del héroe puede otorgarle una mejor comprensión de las mujeres, lo que lo llevará a una reconciliación con el sexo opuesto.
10 - El camino de regreso
El héroe aún no está fuera de peligro. Algunas de las mejores escenas de persecución llegan en este punto, cuando el héroe es perseguido por las fuerzas vengativas a las que les ha robado el elixir o el tesoro.
Esta es la persecución mientras Luke y sus amigos escapan de la Estrella de la Muerte, con la Princesa Leia y los planes que derribarán a Darth Vader.
Si el héroe aún no ha logrado reconciliarse con su padre o los dioses, pueden venir furiosos tras él en este punto.
11 -Resurrección
El héroe emerge del mundo especial, transformado por su experiencia.
A menudo hay una repetición aquí del simulacro de muerte y renacimiento de la etapa 8, ya que el héroe una vez más se enfrenta a la muerte y sobrevive.
Cada prueba le otorga un nuevo mando sobre la Fuerza. Se transforma en un nuevo ser por su experiencia.
12 - Regresa con el elixir.
El héroe regresa a su mundo ordinario, pero su aventura no tendría sentido a menos que trajera el elixir, el tesoro o alguna lección del mundo especial.
A veces es solo conocimiento o experiencia, pero a menos que regrese con el elixir o alguna bendición para la humanidad, está condenado a repetir la aventura hasta que lo haga.
A veces, el beneficio es un tesoro ganado en la búsqueda, o el amor, o simplemente el conocimiento de que el mundo especial existe y se puede sobrevivir. A veces, simplemente llega a casa con una buena historia que contar.
Muchos autores han utilizado el monomito en la literatura y la ficción popular. Observemos los dos ejemplos siguientes.
The Matrix (1999)
El mundo ordinario: Thomas Anderson es un programador informático aburrido de día y el hacker "Neo" de noche.
La llamada a la aventura: Neo recibe un mensaje prometiéndole que no todo es lo que parece diciéndole — Sigue al conejo blanco.
Rechazo de la llamada: Neo no está seguro de si Trinity le está diciendo la verdad. Se deja capturar.
Mentor: Morpheus le da a Neo una opción; la píldora azul si quiere regresar a su antigua vida o la píldora roja si quiere saber la verdad.
Cruzando el umbral: Neo elige la píldora roja y se le revela qué es la Matrix.
La prueba: Neo lucha por aceptar su nuevo papel, pero finalmente aprende a convertirse en quien estaba destinado a ser, derrotando al agente Smith dentro de la Matrix y salvando a Morpheus.
El regreso: Neo les advierte a las máquinas que las derrotará y salvará a la humanidad.
El señor de los anillos: La comunidad del anillo - J.R.R. Tolkien, (1954)
El mundo ordinario: Frodo vive en su comarca y disfruta de una vida agradable y pacífica con sus amigos.
La llamada a la aventura: tras el descubrimiento de Gandalf del anillo de poder, le pide a Frodo que emprenda un viaje y se quede con el anillo.
Rechazo de la llamada: Frodo no está seguro de dejar la Comarca, ya que no tiene experiencia con el mundo exterior.
El mentor: Gandalf convence a Frodo de que tiene un corazón puro, y es él quien debe "soportar esta carga".
Cruzando el umbral: Frodo y Sam dejan la Comarca atrás, un momento sobre el que Frodo tiene sentimientos encontrados.
La prueba: caracterizada por los muchos desafíos que enfrenta Frodo en el camino con la Comunidad, incluida la pelea con Balrog.
El regreso: Frodo se da cuenta de que ya no puede ser parte de la Comunidad y debe continuar el viaje solo. Se pone en camino hacia Mount Doom.
Fin del episodio 2.
Siguiente episodio: Storytellinng estratégico: el punto de encuentro de los negocios y las historias.